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2016-09-26 15:35 来源:T游网 作者:佚名
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1月13日消息,在移动游戏产业高峰论坛上,触控科技CEO陈昊芝发布了“新长征路上的摇滚,挑战创新可能性”的演讲,陈昊芝透露,目前触控团队的几个核心负责人的平均年龄是85后。陈昊芝的演讲仍然关注于cocos引擎。
陈昊芝还公布了和Oculus、intel合作的VR游戏是一款MMO游戏,承诺坚持玩30分钟都不会晕。从2016年中旬开始,将会推出5-6款VR悠闲游戏。
此次公布的数据中,包括触控的5个业务:畅思广告、游戏引擎Cocos、HTML5游戏、ANYSDK、触控教育。
畅思广告:4亿元流水 1亿元融资
畅思广告是移动营销解决方案提供商,前身是触控科技的广告投放平台,2014年3月成立,2015年正式拆分成独立公司。
据畅思公布的数据,畅思广告2015年的流水近4亿元人民币。已经服务了超过1000家广告主,包括《花千骨》《苍穹变》《部落冲突》等都是畅思做的全案。
平台覆盖用户数4亿,活跃用户数3000万,DMP覆盖用户6亿,媒体数量3万,平台数据iOS100万点击/天,Android60万点击/天。
畅思在2015年12月份完成了一亿人民币的融资,在2016年会考虑上市。
游戏引擎Cocos:全球占有率19.7%
Cocos是触控旗下的开源游戏引擎,触控的主要业务之一。根据触控数据,Cocos覆盖面包括200多个国家和地区,共75万个开发者使用过,如《怪物弹珠》和《梦幻西游》。
2015年Cocos引擎发布了v3.4到v3.9共6个引擎版本,引擎团队共修复了5057个issue。
截止到2015年12月31号,安卓上前一百名43%的游戏是Cocos开发,iOS上前一百名47%是Cocos开发,所有的微信游戏42%Cocos开发的。在全球162个国家统计里,Cocos占有率19.7%。
HTML5游戏:最高单款游戏月收入250万,平均ARPU70元
HTML5游戏(手机页游)可以通过触控的CocosPlay产生。
根据数控数据,2015年通过CocosPlay产生的HTML5最高单款游戏月收入游戏超过250万。
在所有产品中,平均ARPU为70元,平均次日存留率24%,平均付费率6%,点击-激活的转化率84%。
ANYSDK:游戏总数9356款 有效充值超过8亿元
ANYSDK为游戏提供快速接入第三方SDK解决方案,以及多渠道联运服务。
触控表示,2015年ANYSDK共服务游戏9356款,注册公司总数2738家,有效上线游戏数739款,覆盖渠道SDK133个,有效充值超过8亿元。
同时触控强调8亿元仅是通用版的充值数据,因为企业版是企业自己的管理员账号,触控不能看到。
触控教育:一万个学生选修
触控教育是触控在中国211、985大学里开设Cocos的学分课程。
触控统计,2014年共5千个大学生上了Cocos的选修课,2015年一万个学生选修,预计到2016年这个数字会达到两万。
以下是演讲实录:
每次到厦门心情都非常好!厦门是我们的福地,昨天晚上Cocos厦门之夜也做了同样的发言。是因为厦门有我们最重要的价值所在,就是 Cocos引擎。今天的标题叫做新长征路上的摇滚,挑战创新可能性。这个标题实际上有点奇怪,因为比较古板,简单的说法就是证明我是70后,因为这种标题 可能除了我们70后,可能不太有人用。但同时也证明触控引擎不单纯是我自己去推动的,实际上昨天Cocos厦门之夜有很多触控引擎的负责人,他们的平均年 龄是85年,所以这个市场上我们说永远有新的一代推动我们的事业,不完全依赖我们自己无休止的去努力,但是对核心的是我们愿意做。
每年我们 实际上在年底的时候做一个总结,在年初的时候做一个展望,这个是2015年Cocos在全球的成绩,截止到12月31号我们在中国区IOS前十名有五款, 我们的占有率实际上相对2014年在海外进一步提高,而在中国很骄傲的保持了过去的强势。我们在2014年展望2015年的时候压力非常大,因为有很多成 熟编辑器的工具体系,实际上又是3D起家会给我们很大的冲击,而实际上我们2015年不仅仅市场占有率保持稳定,而且到12月份市场上新增成功的前收入前 一百的产品我们依然占60%。但是这里面有两个小原因:第一,2015年行业的日子并不好过,所以2015年有一个很重要的指标是成本。我们Cocos的 工程师更肯干,更实际,性价比更高。第二,Cocos本身在2014年开始推动我们的3D支持以后,2015年已经展现出用Cocos开发的产品。比如 《英雄互娱》。我们认为未来一个新兴市场可能依然是Cocos的天下,我们对此有信心,因为今天有大量的开发者依然每天在用Cocos进行游戏的开发。中 国区网易开发的梦幻西游也都是Cocos工具系列开发的,这点上我们希望在2016年依然可以保持这个成绩,但是我们希望2016年可以有中国第一的成 就,希望是有Cocos开发的3D游戏。之所以说到3D,我们在2014年不够自信,2015年我们还在积累,而在2016年我们有很多核心的项目,当然 我们依然在积累,我们的优势核心是相对于很多的资源引擎,我们的效率,我们开发的流程更简单,研发成本更低,今天我们实际上是希望在未来还有工具链上可以 由更好的积累,或者说一个表现。
说完3D,3D是一个大海,3D海洋中最显眼的就是VR,所以2015年我们就起动了和因特尔和ARM基于 VR的合作研究,昨天晚上也正式的宣布跟因特尔、ARM合作的VR技术合作。也会正式推出VR的休闲游戏。我们希望用我们的产品带动我们引擎真正的市场的 长期稳定的发展。用我们自己的产品证明我们的技术已经可以实现高效率,甚至高收入,而且高期待。那么ARM和高通的合作就是用手机作为VR的显示端或者一 体机,这部分有快速的进展,Cocos VR产品路线图在今年3月份我们的开发者大会上就会对外宣布。可能相对于海外,我们可能更接地气,我们和因特尔合作的VR第一款是一个全场景360度,而 且是长时间使用不晕。所以大家如果对这个领域感兴趣,在2016年尽早联系我们,一起去尝试是不是在VR这个平台上会重现2010年,甚至2012年中国 产品在一个新兴的游戏市场早期就可以进入到世界的顶端。我记得印象非常深刻,2010年中国公司第一次拿下了美国APPSTORE总榜的第一。2010年 底中国公司第一次拿到了美国APPSTORE的第一。而在2011年我们拿下了223国家TOPPLAY的第一。所以今年触控会推出5到6款的游戏。大家 知道2015年我们主推的新兴市场,在我们的合作方包括同行的推动下取得不错的成绩,这里面就是我们说到的H5市场,我们的手机页游单产品超过250万月 收入,在今年1月份我们看到行业里手机页游是超过了500万。我们的努力,使这个市场得到了快速的发展。我们认为说2018年手机页游H5市场会形成手机 游戏市场一个有效的补充,也许没有两三百亿那么大但是会有几十亿以上的期待。这个是我们进入到一个快速上升的轨道。
最后,就是在引擎的发展 过程中,我们除了利用新的平台,比如说主机平台我们支持APPSTORE,支持VR平台,但是很重要的是我们是一个本土的引擎,所以最重要的是本土的运营 能力的积累,所以实际上我们在2013年就推出了ANYSDK,过去ANYSDK只是一个工具,但是从2016年开始已经变成了一个长尾的联运渠道,这个 渠道在2015年我们接入了几百款产品,这些数据真实的在支持很多CP良性的经营机会,因为在主流渠道获取流量越来越难,而长尾渠道ANYSDK可以给大 家最直接的保障。这个是我们作为一个引擎技术的功能方,成为一个做内容的供应方,后来我们持续的在技术的升级,在平台化的过程中,我们把自己从单纯的内容 变成流量的供应,所以我们还在努力,也希望得到大家的支持和认可。谢谢大家!
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