游戏人才不到两年就跳槽 AR设备还没到时候

2016-09-26 15:36 来源:T游网 作者:佚名

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2015中国游戏行业人才库报告:不到两年就跳槽

在刚刚结束的2015年ChinaJoy游戏展中,超过27万的人流量再次刷新了记录。国家新闻出版广电总局表示,今年上半年中国游戏市场销售收入605.1亿元,同比增长21.9%。为帮助行业更深刻理解游戏行业人才现状,领英基于平台游戏人才库数据,发布了这份领英《2015中国游戏行业人才库报告》。

领英数据显示,中国游戏行业从业人数占全球游戏从业人数的4.6%。与全球游戏行业人才相比,中国游戏行业人才呈现出从业时间短,平均在职时间短,游戏开发、策划、运营、设计等关键职能占比较高等特点。

游戏人才不到两年就跳槽 AR设备还没到时候

从中国游戏行业人才广泛分布于北上广深等一线城市以及成都、重庆、杭州等新一线城市。他们多就职于网易、搜狐、腾讯等大型互联网企业中,也有许多就职于独立的游戏工作室。其中39%的游戏行业从业人员拥有经理或以上职级,工作经验丰富。查看原文

Oculus CEO谈AR:增强现实还没到时候

2012年,OculusRift创始人PalmerLuckey带着他的团队在Kickstarter上为虚拟现实设备发起了众筹,并且成功筹集了250万美元。2013年底,该公司又获得了来自网景创始人MarcAndreessen旗下AndreessenHorowitz风投公司的7500万美元投资,随后VR概念在科技和游戏业内被普遍看好,Facebook更是在2014年不惜20亿美元直接收购了Oculus公司。

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但是,到目前为止,这些设备尚未真正面向消费者推出,此前有消息称OculusRift将在明年推出。最近几年来,增强现实和虚拟现实(AR/VR)都在游戏业内引起了很多人的关注和讨论,也有越来越多的公司开始对这个新兴的市场跃跃欲试。不过,Oculus公司CEOBrendanIribe看到了两者之间的一些不同点,在最近接受MCV的采访时,Iribe表示AR和VR相比还处于早期。查看原文

德国IME:山寨游戏投放广告破坏了市场秩序

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当前全球游戏市场竞争激烈,游戏的品质十分重要,而从整体趋势来看,游戏公司和投资商都比较谨慎。“我认为在某个地区如韩国、中国或美国面向全球发布游戏不现实。”他说。“有鉴于竞争的激烈程度,要想真正实现游戏产品全球化,你必须进入当地市场。”

IME能够帮助游戏开发商寻找并选择合适的IP授权,知名度较高的IP有助于吸引用户,但斯特皮尔坦称,如果游戏公司基于第三方IP授权开发游戏,有时只能获得最终利润的20%分成。在欧洲,“游戏公司很容易得到资金并赚钱的好日子已经结束了。Wargaming、拳头工作室、Innogames、GoodGame等公司仍在成长,但很多年收入达到1.5亿欧元的公司收入正在下滑并面临架构重组。”斯特皮尔表示。查看原文

铁证如山!《花千骨》手游抄袭《太极熊猫》全面图文解读

2015年6月《花千骨》手游公测,不仅是蜗牛数字、还有不少网友都发现这款游戏的新手引导、界面布局、功能玩法、游戏数值、内置活动等等和蜗牛旗下2014年9月上线的手游《太极熊猫》相似到了极点。侵权行为明显,于是蜗牛立即向《花千骨》开发方天象互动及该手游发行方爱奇艺PPS游戏发出律师函,指责其不正当竞争行为,并正式起诉《花千骨》游戏侵权。一时间,各大论坛、媒体纷纷对此进行了相关报道,引起热议。

为了求证真相,笔者特意通过游戏实时同步图文解析,对两款游戏进行深度对比研究。结论认为,《花千骨》手游已经完全超出了借鉴范畴,而是赤裸裸的拷贝。接下来,本文就将以“新手引导、界面布局、功能玩法、游戏数值、内置活动”5个方面来全面呈现《花千骨》对《太极熊猫》的抄袭。

一抄,新手引导

1,引导-按下攻击键

玩家在进入新手引导后,《太极熊猫》采用女孩的形象作为新手引导员,同时配合剪头,剪头会有浮动的动画,引导玩家按下攻击键。《花千骨》以与《太极熊猫》相同的方式开启了新手引导,同时沿用几乎一模一样的引导旁白。从对比上来看前者与后者几乎没有区别,有很大抄袭成分。

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2015中国游戏市场1420亿元 手游416亿元

最近,Talking Data联合业内数据公司Newzoo发布的数据显示,2015年中国游戏市场规模将达到222亿美元(约1420亿元人民币),正式超越美国成为全球最大的游戏市场。中国移动游戏收入在2015年也将达到65亿美元收入(约416亿元人民币),成为超越日本和美国的全球第一大手游市场。

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而且该报告预计,2018年中国和美国两个地区将占据全球游戏市场总规模的一半。对比中美两个地区,主机依然是欧美主要的游戏市场,而中国地区则已经出现了明显变化,手游将很快超越PC成为第一大游戏平台,以下带来的详细解读:

由Talking Data和Newzoo联合发布的《中美全球游戏市场冠军争夺:休闲游戏报告2015》显示,2014年全球游戏收入市场前十名的国家和地区分别是:美国、中国、日本、韩国、德国、英国、法国、加拿大、西班牙和意大利,而到了2018年,中国将夺得并维持冠军位置,南美洲的巴西和墨西哥游戏市场收入将分别成为第七和第十名。查看原文

揭秘 “中国制造”在越南手游市场凭什么占比80%?

游戏要出海已经不是什么新鲜的话题了,随之而来的是这些游戏出海的真实情况如何。

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越南,这样一个东南亚邻国,似乎渐渐成为了国内手游出海的一个聚集地,据专做“出海生意”的焦扬网络首席执行官莫夏芸表露,越南的手游市场有80%是中国制造,而且成绩还不错,比如《天龙八部》上线一个月的营收是30万美金。那么中国手游是凭什么在越南市场中立足的?查看原文

从开发者角度解读游戏好玩、耐玩的几个要素

我觉得这种像“有些游戏好玩有些不好玩”的问题本来就是很主观的,每个人喜欢的东西都不一样,只要能满足玩家的需求,我认为那就是好玩。以下从制作者的角度出发来看这件事情,可能和玩家角度会有差别。

让一款游戏好玩的因素可能会有很多种:

1、新奇

带给玩家鲜少能体验的内容,例如《Minecraft》创新的玩法、《风之旅人》独特的风格、《Dark Soul》出名的难度……

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2、题材

比如日本舰队+美少女题材的《舰娘》、日本刀剑+美男子题材的《刀剑乱舞》等。

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